Bisnis Indonesia Online » Edisi Cetak » Edis Harian » Teknologi Informasi


Menu Cetak

Menu Utama
Halaman Depan
Tajuk
Bursa
Keuangan
Perdagangan
Ekonomi Makro
Manufaktur
Jasa & Transportasi
Umum
Teknologi Informasi
Ritel dan UKM & Mikro
Agribisnis
Sup. Properti
Regional
Megapolitan
Ekonomi Global
Hukum Bisnis
Jatim & KTI
Oasis
Opini
Otomotif
Pertambangan
Valas & Komoditas
Transportasi & Logistik
Pajak &Cukai
Daftar Isi

Tabel Bursa Moneter

Reksadana
Multimoda
Insurance Unit Link
Obligasi Retail
Suku Bunga Deposito


Senin, 02/07/2007

Bisnis online game tumbuh 25%

JAKARTA: Pasar bisnis layanan online game di Indonesia diperkirakan tumbuh 25% menyusul membaiknya daya beli dan meluasnya distribusi ke pusat game di kota-kota besar di daerah.

Andi Suryanto, Presdir PT Lyto Datarindo Fortuna-penyedia konten Internet khususnya game online terbesar di Indonesia-menuturkan pasar online game tahun ini mulai bergairah dan berkembang dibandingkan tahun lalu.

"Tahun ini jauh lebih baik dengan pertumbuhan bisnis sekitar 25%," ujarnya kepada Bisnis seusai pembukaan Ragnarok World Championship Indonesian Final, Sabtu.

Kinerja tahun lalu, kata Andi, lebih disebabkan kondisi ekonomi dan kenaikkan harga-harga.

Andi mengklaim pihaknya menguasai 80% pangsa pasar online game di Tanah Air dengan lebih dari 3 juta pengguna dan bersaing dengan puluhan penyedia online game dari luar maupun lokal. "Strategi kami mengutamakan promosi dan pelayanan pelanggan dan terbuka untuk kerja sama dengan pihak mana pun untuk mengembangkan industri game di Indonesia," katanya.

Lyto saat ini menyediakan empat jenis konten game di antaranya Ragnarok, GetAmped R, Seal Online, dan satu game yang akan diluncurkan bulan depan, RF Online. "Pasar masih berkembang dan Ragnarok Online masih nomor satu diikuti Seal Online."

Dia mengatakan pasar terbesar saat ini masih berada di Jakarta namun Lyto yang fokus dalam operasional mengandalkan distribusi dengan dukungan sekitar 20 agen di kota-kota besar di Indonesia. Agen tersebut mendistribusikan voucher prabayar, CD dan poster untuk potensi pasar sekitar 5.000 gamecenter termasuk warnet penyedia game online. "CD kami berikan gratis bagi yang ingin mencoba online game," ujarnya.

Dia menuturkan pihaknya mengemas game dengan penyesuaian lokal di antaranya dengan translasi ke bahasa Indonesia dan bertema nasionalisme atau hari penting di Indonesia. Di samping itu, konten itu jauh dari pornografi dan sadisme atau kekerasan yang berlebihan.

Tren game saat ini menjadi konten hiburan sekaligus memberi pengalaman berkomunitas, kerja sama tim dan melatih kecermatan serta kecepatan. "Game juga bisa menjadi profesi seperti halnya atlet menggunakan teknik-teknik yang dipelajari."

Lyto memasarkan voucher bermain sesuai daya beli dan segmen berkategori usia antara 15 tahun sampai 25 tahun. Voucher itu dipatok di kisaran harga antara Rp25.000-Rp75.000 dan pilihan lama bermain antara dua jam sampai 90 hari. "Pilihan yang paling diminati adalah 12 jam dengan harga Rp10.000," katanya.

Masuk 4 besar

Lyto menggelar kompetisi gamer profesional yang sudah diikuti ratusan tim sejak 2004 dari seluruh Indonesia. Sedangkan, Ragnarok Online sudah menjaring komunitas terbesar lebih dari dua juta pemain game pada 2007.

Indonesia, tuturnya, berpeluang masuk pada daftar empat besar kompetisi dunia di Korea Selatan, 20-23 Juli 2007 dengan total hadiah US$20.000 bersaing dengan 10 negara lainnya.

Sebelumnya Lyto memproyeksikan dapat meraih total 35.000 pemain game per detik pada 2007. Sedangkan pada akhir tahun 2006, Lyto optimistis mampu menjaring 25.000 pemain game online per detik.

Lyto menjalin kerja sama distribusi dalam jangka panjang dengan perusahaan asal Korea Selatan, CCR Co Ltd, dengan memegang lisensi produk RF Online.

Dia mengatakan pemain game lokal tidak memedulikan asal game dari Jepang atau Korsel karena game dari kedua negara itu memiliki tampilan yang relatif sama.

Perbedaannya, tutur Andi, game Korsel cenderung ke online game sedangkan game asal Jepang cenderung ke console game yang menggunakan perangkat. Konten online game lebih digemari pemain lokal.

Sebagai contoh, sekitar 70% laki-laki menggemari game Ragnarok mulai dari pelajar sekolah dasar sampai perguruan tinggi.

Setiap harinya puluhan ribu pemain game bertemu dan chatting bersama dalam suatu dunia virtual dengan berbagai kegiatan. (roni. yunianto@bisnis.co.id)

Oleh Roni Yunianto
Bisnis Indonesia

bisnis.com

Berita Lain

  • Akses data jadi tren di Bali & Nusa Tenggara
  • Smartphone kuasai 10% pasar ponsel
  • Operator siap patuhi tarif batas bawah SMS
  • Telekomunikasi tumbuh 10%
    Insentif bea masuk kabel optik disiapkan